Kielijelppi > Verkkoviestintä > 2. Artikkelit > Virtuell kommunikation och 3D-världar

Virtuell kommunikation och 3D-världar

Kim Holmberg

Virtuella 3D-världar kan delas in i spelliknande virtuella världar och sociala virtuella världar. I de spelliknande världarna finns det på förhand bestämda regler, som även styr möjligheterna till kommunikation spelarna emellan. Det finns ett mål som man försöker nå och i något skede uppnås målet och spelet är slut. I de sociala virtuella världarna är det invånarna som själva formar aktiviteterna och reglerna eller tar dem med sig från den verkliga världen. Oberoende av vilken typ av virtuell värld man rör sig i, så gör man det med sin avatar. En avatar är en rollfigur, någon som representerar användarna i de virtuella världarna och någon via vilken man interagerar och kommunicerar med andra avatarer. I de sociala virtuella världarna är det sociala kontakter som är det viktigaste. Man träffar sina vänner och går och dansar eller deltar i en föreläsning. Man flyger runt i historiska miljöer eller går och shoppar. Endast fantasin sätter gränser för vad man kan göra. Sociala kontakter och kommunikation är närvarande överallt.

Det finns tre typer av kommunikation i de virtuella världarna: 1) textbaserad chat, 2) verbal kommunikation (kallas ibland också för voice chat) och 3) användning av kroppsspråk. Alla dessa används i de virtuella världarna och man använder dem i olika situationer.

Den textbaserade kommunikationen kan vara både synkron och asynkron och den kan ske på distans eller i samma rum. Det går också att chatta i realtid eller lämna meddelanden till varandra. För att chatta i realtid behöver användarna inte heller vara på samma plats utan de kan vara var som helst i den virtuella världen och kommunicera med varandra via s.k. IM (instant messaging). Den textbaserade kommunikationen används inom många andra digitala rum på nätet och samma jargong används även där.

För att uttrycka känslor i den textbaserade kommunikationen kan man använda sig av olika symboler. Om man vill understryka att man skämtar skriver man en smiley i slutet av satsen :-). Om man vill berätta för den andra att man tyckte att något var roligt kan man skriva LOL (Laughing Out Loud) eller ROFL (Rolling On the Floor Laughing). Den text-baserade chatten använder man vanligtvis med obekanta människor som man stöter på eller för att uträtta korta ärenden med bekanta.

I den verbala kommunikationen används ljud och man talar med sin egen röst. Att uttrycka känslor är lättare än i den textbaserade kommunikationen och man kan utgående från den andras tonlägen tolka vad den menar. Rösten använder man dock endast med personer man känner. I den virtuella 3D-världen är det vanligt att användaren vill behålla en del av sin anonymitet och därmed gömma sig bakom sin avatar. Om han eller hon använder rösten försvinner en del av denna anonymitet.

Tillsvidare kan man ännu inte på ett enkelt sätt få sin avatar att använda kroppsspråk, utan man måste välja minerna och rörelserna genom att klicka på vissa menyer eller skriva kommandon för dem i chatten. Men man håller redan på och utarbetar program med vars hjälp en webbkamera kan registrera ansiktsrörelserna hos användaren och överföra dem på avatarerna. Om du ler vid datorn, så ler också din avatar inne i den virtuella världen. Om du ser bekymrad ut, så gör också din avatar det. Att kunna överföra ansiktsuttryck på avatarer kommer att föra med sig en helt ny dimension till kommunikationen i de virtuella världarna.

Generellt sett gäller samma sociala regler i de virtuella världarna som utanför dessa. Detta gäller både de regler vi följer i olika sociala situationer och regler för kommunikation. Om en avatar kommer för nära reagerar vi på samma sätt som utanför den virtuella världen: vi tar ett steg bakåt eller vänder om och går vår väg. Också i den virtuella världen är den personliga integriteten viktig: Vi vill inte att någon kommer för nära och tränger sig in på vårt personliga revir, trots att vi representeras av avatarer.

De sociala handlingsmönstren överförs således till de virtuella världarna. Men i en internationell miljö bör man ta i beaktande att det finns kulturella skillnader och att reglerna för hur man agerar i olika sociala sammanhang kan variera och att detta bör respekteras. Man behöver inte bli rädd och springa undan ifall man i någon situation inte vet hur man skall göra. Man behöver inte heller stänga programmet om någon kommer och hälsar på en på ett främmande språk eller hälsar genom att buga djupt och vi inte kan göra likadant. Mångfalden av användare är också en av styrkorna i de virtuella världarna. Man kan träffa människor från olika kulturer och lära sig hur man skall interagera med dem. I forskning om unga personers datorspelande har det visat sig att unga lär sig att umgås med personer från olika kulturer genom att t.ex. spela virtuella spel.

Alla har varit nybörjare, eller newbies som nybörjarna brukar kallas inne i de virtuella världarna. Alla minns hur det var att vara nybörjare. Tack vare det är största delen av invånarna i de virtuella 3D-världarna mycket vänliga och hjälpsamma. Någon har hjälpt dem när de var newbies och nu är det deras tur att gengälda favören. Så tveka inte att ta de första stegen in i dessa nya världar.

FD Kim Holmberg är forskare i social media vid Åbo Akademi. Han disputerade 2009 på avhandlingen Webometric Hyperlink Analysis – Mapping Cooperation and Geopolitical Connections between Local Government Administration on the Web.